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Die erste Videospielikone

26.01.2004 · Kommentieren

Die erste Videospielikone

Oben: Pac-Man auf dem Cover der „Video Games“. (Bild: Pumpkin Press, Inc.)

Pac-Man auf der Titelseite der Erstausgabe des Magazins Video Games vom August 1982. (Bild: Pumpkin Press, Inc.)
Pac-Man auf der Titelseite der Erstausgabe des Magazins Video Games vom August 1982. (Bild: Pumpkin Press, Inc.)
Im August 1982 war es soweit: Pac-Man wurde offiziell zum „Man of the year“ gekrönt. Allerdings nicht vom Time magazine, sondern von der Spielezeitschrift Video Games. Die gelbe Kugel hatte es einmal mehr geschafft, sich als Medienstar des Jahres zu feiern. Die Jugendlichen waren verrückt nach dem Spielhallen-Hit von Namco.

Es würde für seine berühmten Nachkommen schwer werden, die erste echte Ikone der Videospiele-Industrie an Bekanntheit zu übertreffen. So wurde es für Pitfall-Harry aus Pitfall!, Mario aus Super Mario Bros., Sonic aus Sonic the Hedgehog oder Lara Croft aus Tomb Raider unmöglich, Pac-Man von seinem ewigen Thron zu verdrängen. Das ungeschriebene Gesetz hatte sich erneut bestätigt: nicht die modernste und ausgeklügeltste Technik verkauft ein Videospiel, sondern ein knuddeliger gelber Punkt macht das Rennen. Im amerikanischen Magazin Video Games wurde im August 1982 der Artikel „The absolutely, positively last word on Pac-Man“ veröffentlicht. Unter anderem berichtet der Artikel über die Merchandising-Welle von Pac-Man. Zum ersten Mal wurde ein Videospiel zum Verkaufsrenner für Konsumprodukte.

Frühes Videospiel-Merchandising

So wurden beispielsweise Popmusik-Singles, Frisbeescheiben, Nummernschilder, Krawatten, Autoaufkleber, Bücher und T-Shirts hergestellt, die allesamt ein Abbild der freundlichen gelben Kugel trugen. Heute ist das sicher keine Besonderheit mehr, aber damals entstand durch Videospiele wie Pac-Man ein ganz neuer Wirtschaftszweig. Ungefähr 100.000 Pac-Man Videospielautomaten standen in den Spielhallen weltweit und jede einzelne dieser Maschinen kostete ca. 2.500 US$. Der Erfolg der japanischen Videospielkreatur überraschte selbst seine Vermarkter. Die Verkäufe von T-Shirts überstiegen für manche Hersteller die Produktionskapazitäten.

«Pac-Man fever, it's driving me crazy, Pac-Man fever, I'm going out of my mind.»

Textzeile aus dem Pop-Song Pac-Man Fever von Buckner & Garcia (1981)

Verschiedene Werbeartikel zu Pac-Man. Abbildung aus dem Magazin Video Games. (Bild: Pumpkin Press, Inc.)
Verschiedene Werbeartikel zu Pac-Man. Abbildung aus dem Magazin Video Games. (Bild: Pumpkin Press, Inc.)

Pac-Mans Identität

Die unvollständige Form des gelben Kreises, der Pac-Man darstellt, ist sein Geheimnis. Pac-Man muss essen, um zu überleben. Er will sich vervollständigen, wird es aber niemals schaffen. Jedes Mal, wenn er das Labyrinth von den 240 Punkten bereinigt hat, geht es wieder von vorn los. „Eating everything in sight“, das ist sein Credo. Gejagt von den Geistern Inky, Blinky, Pinky und Clyde geht es ganz ohne Feuerknopf durch die engen Gassen des Irrgartens. Nur für eine kurze Zeit, wenn Pac-Man eine Kraftpille schluckt, darf auch er einmal der Jäger sein. Dabei ist der Trick zum Überleben das Muster mit dem er sich durch das Labyrinth bewegt. Hat er das Muster gefunden, kann er den bösen Verfolgern immer wieder entwischen und dabei alle Punkte einsammeln. So lernt man: ein guter Pac-Man ist ein Stratege!

Vor Pac-Man gab es Space Invaders. Ein typisches Weltraumspiel. Nach diesem Vorbild entwickelten sich zahllose weitere Weltraumspiele, die alle in der Regel eines zum Ziel hatten: vernichte die Angreifer aus dem Weltall. Das war freilich kein friedliches Unterfangen. Lustig war es im Grunde auch nicht. Pac-Man aber war lustig. Er war gelb. Und allein diese Tatsache, brachte Farbe ins Spiel. Viele Pac-Man Automaten wurden außerhalb von Spielhallen aufgestellt. In Warteräumen, Flughäfen, beim Frisör oder in Restaurants. Und so kamen auch immer mehr Frauen mit dem Spiel in Berührung. Keine komplizierte Bedienung mit vielen Knöpfen, verhinderte das Kennen lernen. Kein Kämpfen war notwendig und dennoch gab es Strategie. Und natürlich Spaß! Es machte einfach Freude, seinen Helden geschickt durch den Irrgarten zu lenken und sich über sein Entkommen zu freuen. Das Pac-Man ein besondere Wirkung auf Frauen hatte, konnte der Nachfolger des Spiels nicht deutlicher ausdrücken.

Neue Zielgruppe: Ms. Pac-Man sollte vorrangig die weiblichen Videospielerinnen ansprechen. Abbildung aus dem Magazin Video Games. (Bild: Pumpkin Press, Inc.)
Neue Zielgruppe: Ms. Pac-Man sollte vorrangig die weiblichen Videospielerinnen ansprechen. Abbildung aus dem Magazin Video Games. (Bild: Pumpkin Press, Inc.)

Der offizielle zweite Teil des Spiels: Ms. Pac-Man kam mit einer roten Schleife im virtuellen Haar daher! Das Labyrinth war nun in sanfte Farben getaucht und als Belohnung gab es eine Menge Leckereien zu vernaschen. Jetzt hatten die weiblichen Spielerinnen ihre eigene Heldin. „You don't have to be lost in space to have a good time“. Das war das Rezept gegen die martialischen Weltraumshooter.

Punktefresser im Kinderzimmer

Bereits 1981 lizenzierte der US-Videospielgigant Atari Pac-Man von Namco für seine Heimkonsole Atari VCS. Nun gab es das bekannteste Videospiel aller Zeiten auch für Zuhause. Der Programmierer Tod Frye entwickelte die VCS-Version in nur sechs Wochen. Im Ergebnis konnte seine Variante für die Atari-Heimkonsole dem Vergleich mit der Spielhalle nicht annähernd standhalten. Die Geister blinkten so stark, dass sie auf dem Spielfeld nur schwer zu erkennen waren. Auch die Joystick-Steuerung war nicht mit der des Originals zu vergleichen. Dennoch wurde der Pac-Man für das VCS zum Verkaufsschlager und trug dazu bei, dass Atari seinen Namen auf dem Feld der Videospielkonsolen weiterhin erfolgreich behaupten konnte. Und so kam der Punktefresser und damit auch ein bisschen Spielhallen-Feeling in die Kinder- und Wohnzimmer.

Geflacker vor den Augen - die Version von Pac-Man für das Atari VCS. (Bild: Atari)
Geflacker vor den Augen - die Version von Pac-Man für das Atari VCS. (Bild: Atari)

Weltmeisterlich!

„Auch die Bundesrepublik ist bereits infiziert.“ textet der Autor Heinz Blüthmann in seinem Artikel Profite aus einer anderen Welt in der ZEIT am 13. August 1982. Der Text infomiert die Leser über die Pac-Man Meisterschaft, die vom 1. Juni 1982 bis zum 19. September 1982 in Hamburg stattgefunden hat. Dem Sieger winkte eine Reise nach Monte Carlo. Natürlich inklusive Reisekosten, Hotel und Spesen. Als zweiter Preis stand ein brandneuer Atari 400 Heimcomputer bereit. Natürlich war auch Atari VCS System unter den Preisen. Und so strömten viele Kinder und Jugendliche im Sommer 1982 in das HEW-Kundenzentrum in der Spitalerstrasse 22, um ihr Können bei Pac-Man zu beweisen.

Der Flyer zur Pac-Man Meisterschaft in Hamburg. (Bild: Atari)
Der Flyer zur Pac-Man Meisterschaft in Hamburg. (Bild: Atari)
In 30 Minuten zum internationalen Meister. Details zur Pac-Man Meisterschaft. (Bild: Atari)
In 30 Minuten zum internationalen Meister. Details zur Pac-Man Meisterschaft. (Bild: Atari)

Wie erfolgreich Pac-Man finanziell war, wurde ebenfalls im Artikel erwähnt. Nur zehn Monate nach der Veröffentlichung des Spiels für das VCS, hat Atari mit seinem gelben Vielfraß einen Gewinn von 250.000 Millionen Mark erwirtschaftet. Damit stellte die kleine gelbe Kugel sogar die Filmbranche in den Schatten. Mit Pac-Man war die goldene Ära der Heimkonsolen auf ihrem Höhepunkt angekommen und veränderte unsere Wahrnehmung von Videospielen für immer.

Quellen:
  • Video Games, Volume I, Number I, August 1982, Pumpkin Press, Inc. NY
  • DIE ZEIT, Augabe Nr. 33, August 1982

Andre Eymann · 26.01.2004

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ÜBER DEN AUTOR

Andre Eymann
Andre Eymann
Mich faszinieren Videospiele seit dem Anfang der 1980er Jahre. Damals begegnete ich dem Videospiel-Automaten Galaga in einer öffentlichen Gaststätte. Schnell erlag ich der Ausstrahlung der Maschine. Zu diesem Zeitpunkt war ich dreizehn Jahre alt. Im Sommer 2009 habe ich Videospielgeschichten.de gegründet. Mittlerweile schreibe ich regelmäßig Texte und veröffentliche - gemeinsam mit vielen verschiedenen Autoren - Artikel über Computer- und Videospielen auf meiner Internetseite oder in Form von Gastbeiträgen für andere Projekte. Zusätzlich gestalte ich das Erscheinungsbild der Seite und kümmere mich um die Organisation und Kommunikation von VSG.

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